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48ter Brief des Produzenten

Der 48te Brief des Produzenten mit Infos zum Weg bis zum Release

Final Fantasy XIV A Realm Reborn vorbestellen

Final Fantasy XIV A Realm Reborn ist ab jetzt als PC und Playstation 3 Version, in einer Standard oder Collectors Edition vorzubestellen.

Benchmark veröffentlicht

Square Enix hat heute die Benchmark für A Realm Reborn veröffentlicht. Testet noch heute die Leistung Eures PCs.

Jetzt für Betaphase 4 bewerben

Betaphase 4 startet bald. Jetzt noch schnell für die Beta bewerben und garantiert teilnehmen.

Seekers of Adoulin erschienen

Am 27ten März erschien die nun schon 5te Erweiterung für das Erfolgereiche MMORPG Final Fantasy XI. Seekers of Adoulin. Jetzt kaufen und den neuen Kontinent erforschen.

Donnerstag, 1. August 2013

Der offizielle Benchmark (Charaktererstellung) von FINAL FANTASY XIV: A Realm Reborn steht jetzt zur Verfügung!



Der lang erwartete offizielle Benchmark (Charaktererstellung) von FINAL FANTASY XIV: A Realm Reborn wurde endlich veröffentlicht! Benutzt das Tool zur Charaktererstellung, um euren persönlichen, perfekten Abenteurer zu erschaffen. Diese Daten können sowohl für die 4. Beta-Phase (offener Beta-Test) als auch für den frühen Zugriff und die offiziell veröffentlichte Version des Spiels verwendet werden.

* Die Benchmark-Software ist mit SLI für NVIDIA Grafikkarten kompatibel. Außerdem wird CrossFire für AMD-Grafikkarten unterstützt, sobald aktualisierte Treiber zur Verfügung stehen. Hierzu werden wir eine separate Ankündigung veröffentlichen.

Hier könnt ihr den offiziellen Benchmark herunterladen.

Montag, 29. Juli 2013

A Realm Reborn Beta 3 Review

Die Beta 3 ist vorbei und die NDA endlich geliftet. Jedenfalls für Bilder.

Wovon ich spreche? Die Betaphase von Final Fantasy XIV A Realm Reborn. Square Enix Rettungsversuch für ihr misslungenes MMORPG. 

Haben sie es geschafft? Keine Ahnung. Das wird der Release zeigen.
Hat das Spiel eine Chance? Das definitiv. Vorallem wenn man die ganzen Final Fantasy Fans einberechnet die sogar für Version 1 gezahlt haben. 

Aber genau hier liegt vielleicht sogar das Problem. Denn gerade die könnten von der neuen Version nicht ganz so erfreut sein.

A Realm Reborn vs Version 1.2x

Final Fantasy XIV hatte wahrlich keinen guten Start und das nicht von ungefähr.
Außer Leveln und der Hauptstory war knapp gesagt nichts in dem Spiel zu Release vorhanden. Die GUI war unübersichtlich und durch die Server unglaublich laggy. Die Areale waren riesig, aber sehr wiederholend. An Verschiedenen Landschaften kam man mehrmals vorbei und man hatte einfach generell das Gefühl das Spiel befinde sich in einer frühen Beta, bzw späten Alpha Phase.

Über den lauf der Zeit veränderte sich die Version des Spiels aber. Es kam immer mehr Content dazu. Das Kampfsystem wurde überarbeitet und auch die Serverstruktur konnten sie zu einem gewissen Grad verbessern.

Man entschied sich zu einem kompletten Remake. Man zerstörte die Welt und kreierte A Realm Reborn. 

Ich will mich aber nicht sonderlich lange mit der Beschreibung von Version 1 aufhalten. Das kann man alles in meinem alten Beitrag HIER nachlesen.

Vergleichen wir doch mal A Realm Reborn mit Version 1 und fangen beim Charakter Editor an.

Charakter Editor

Der Charakter Editor war sehr rudimentär. Man hatte Vier Gesichter, Vier Frisuren, eine Hand voll Haarfarben und ein paar Features wie Narben, Tatoos und der weiteren. 

Final Fantasy XIV Version 1 Charaeditor

In A Realm Reborn sind leider die Anzahl der Gesichter gleich geblieben. Da es nur eine Beta war und zu Release der Editor nochmal überarbeitet werden soll kann man hier wie generell zu A Realm Reborn noch kein Finales Fazit ziehen, aber generell wäre es doch zu wünschen das sie mehr alternativen einführen.
Bei den Frisuren haben sie definitiv im Gegensatz zu den Gesichtern aufgestockt und viel mehr Abwechslung eingebracht. Die Farbpalette für Haare und Haut wurden enormst angehoben und auch wurden endlich die lang erwarteten männlichen Katzenmenschen eingeführt.
Leider hat Final Fantasy das Problem was viele asiatische MMOs haben. Entweder sind die Charaktere zu Püppchenhaft, oder zu hässlich. Irgendwie scheint es sehr wenige realistische Erwachsene Chara Optionen zu geben.
Gottseidank haben sie keine Slideregler eingeführt. Viele Leute werden dies zwar als Negativpunkt sehen, aber für mich ist das nicht Vorhandensein eines Reglers ein Segen, da man somit einfach keine unmöglichen Proportionen erstellen kann. Alles in allem ist der Charaeditor in A Realm Reborn besser als in der vorherigen Version, aber könnte und sollte um viele Funktionen noch erweitert werden. 

Wenigstens bei Frisuren kann man sich sicher sein das noch neue hinzukommen, da schon ein Ingame Friseur angekündigt wurde mit neuen Frisuren.

Farbpalette von A Realm Reborn

Interface

Das Thema ist schnell abgehandelt. In Version 1 musste man sich durch allerhand Untermenüs wühlen bis man mal da angekommen war wo man eigentlich hin wollte. Dies war manchmal überaus nervig. Vorallem da die Fenster mal gut und gerne 2 Sekunden brauchten bis sie endlich mal aufgingen, da jede einzelne Aktion eine Bestätigung von den Servern brauchte und diese einfach eine grausame Verbindung hatten.

Alles in allem war dieses Interface aber trotz seiner ganzen Untermenüs recht übersichtlich.

Interface von Version 1
Interface von Version 1 

In A Realm Reborn haben sie sich dem MMO Standard bedient. Die Menüs öffnen sich sofort, man ist mit einem Klick immer direkt da wo man sein will. Hier hat Square Enix alles Richtig gemacht. Sie haben das Rad nicht neu Erfunden, aber das muss man ja auch nicht unbedingt.

Interface von A Realm Reborn

Spielinhalt

Version 1 hatte außer Leveln und Hauptstory so gut wie keinen Inhalt. Wie man so ein unfertiges Spiel auf den Markt bringen konnte ist mir bis heute unbegreiflich. Das Spiel hatte so viel Potenzial aber man hat es durch Faulheit einfach verspielt gehabt.

A Realm Reborn wirkt auf den ersten Blick ziemlich gefüllt. Man hat eigentlich immer etwas zu tun.
Es gibt die Hauptstory und kleine Sidequests, die zwar meist aus "bring Item X zu NPC X" oder "Töte Monster X und Y" bestehen, aber ich selbst wüsste fast auch keine anderen Questmechanismen die man einsetzen könnte. Ich weiss zwar das alle Leute immer nach neuen Quests schreien und den Quest Einheitsbrei nicht mögen, aber ich persönlich weiss nicht wie man Quests anders aufbauen sollte. Aber das ist ja auch nicht meine Aufgabe.

Es gibt unzähliche Dungeon Raids, Gildengeheiße, Gildenfreibriefe, Full Active Time Events, Freie Gesellschaften, und zu Release sind noch PVP Arenen, Hamlet, Housing und die Chocobo Aufzucht angekündigt. 
Ich denke mit diesem Inhalt kann man sich eine längere Zeit über Wasser halten, bis das erste große Update anrollt.

Das Finale Schlachtfelt Version 1

Da man in A Realm Reborn genau wie beim Vorgänger alle Klassen mit einem einzigen Chara leveln kann, und die Fähigkeiten unter den Klassen tauschen kann, hat man eh erstmal eine ganze Menge zu tun.

Nun möchte ich aber nochmal auf das Questen zurück kommen.
Für mich ein großer Negativpunkt. 
Ich hasse dieses questorientierte Leveln in einem MMO. Ich bin ein Final Fantasy Online Spieler der alten Schule und habe schon Final Fantasy XI gespielt, und für mich gehört es einfach dazu sich in einer Gruppe zusammen zu tun und gemeinsam leveln zu gehen. Das macht für mich einen großen Teil des Gruppengefühls aus. In A Realm Reborn haben sie jetzt das Standard Quest System zum leveln übernommen. Man läuft von Quest zu Quest und levelt somit alleine seine Klasse. 
Für manche bestimmt eine Verbesserung zu vorher da ich weiss das viele diesen endlosen EXP Grind nicht mochten, aber für mich gehörte er einfach irgendwie dazu.

Story

Hier kann mans kurz machen. Sie war in Version 1 schon toll erzählt und wird es bestimmt auch in A Realm Reborn sein. In Version 1 waren wichtige Szenen mit Sprache untermalt, aber nur sehr wenige. Als sie merkten das, das Spiel ein Flop war haben sie sich für die neuen Storys nicht mehr die Mühe gemacht sie zu vertonen, da sie eh wussten das es gelöscht werden wird. Die Geschichte war trotzdem sehr mitreißend erzählt.
In A Realm Reborn wird es viel mehr Vertonung geben als in Version 1 aber diese Vertonung war in der Beta überwiegend noch nicht implementiert und wird erst zu Release eingeführt. 

Version 1
Landschaften und Grafik

Die Grafik in Version 1 war grandios von der Qualität her und viele PCs zu der Zeit konnten das Spiel nicht auf höchsten Einstellungen abspielen.
Leider waren die Landschaften zu langweilig und eintönig.

Der Blick auf Limsa Lominsa in Version 1
A Realm Reborn hat eine komplett neue Grafikengin welche stärker skalierbar ist und somit besser auf der Playstation 3 und auf älteren PCs läuft.
Dadurch hat die Qualität der Grafik selbst abgenommen und die Texturen haben eine viel geringere Auflösung, Aber dafür sind die Landschaften viel detailierter und individueller.

Burning Wall in A Realm Reborn
Was die Qualität der Grafik angeht, hat Square Enix aber angekündigt das sie mit dem Release der Playstation 4 Version auch für den PC ein Update bringen werden, welches das Spiel DirectX11 tauglich machen wird und somit die Grafik und Texturqualität erhöhen soll. Man kann gespannt sein.

Ich bin bereit bei der Grafik kleine einbußen zu machen wenn dadurch die Welt erstmal schöner gestaltet ist.
Einen einzigen Wehrmutstropfen habe ich bei der Grafik aber dennoch.
In Version 1 hab ich die Tiefenunschärfe sehr geliebt. Alles im Hintergrund wurde verschwommen.
In A Realm Reborn wird alles im Hintergrund in einen Nebel gehüllt. Ich fand die alte Lösung um ein vielfaches schicker.

Der Nebel des Grauens in der Ferne. A Realm Reborn.

Kampfsystem

Ach ja das Kampfsystem. Das Herz des Spiels. 
Sagen wir einfach mal das es in Version 1 Anfangs nahezu unzumutbar war. Laggy, buggy und wie ein Battle Regiment "Eine Art Spezialattacke für die ganze Gruppe" funktionierte wusste bis das Spiel nach zwei Jahren abgeschaltet wurde immer noch keiner.

In einem späteren Update nachdem Yoshida das Kommando übernommen hatte, wurde dieses Kampfsystem komplett umgestaltet und wurde Richtig gut. Man musste sich für seine Attacken richtig positionieren weil jede Attacke eine speziellen Sweetspot hatte an dem sie besonders effektiv war. Traf man die Richtige Stelle am Körper durfte man kostenlos eine zweite Attacke anhängen und somit Angriffsketten erstellen. Dieses System machte echt richtig Spass und ab hier begannen viele Fans Hoffnung für A Realm Reborn zu schöpfen.



Doch dann kam A Realm Reborn und alles kam anders. Aus dem tollen überarbeiteten Version 1 Kampfsystem wurde ein 0815 MMO Kampfsystem welches man in jedem anderen MMO so auch vorfinden kann. Klar es funktioniert aber man fragt sich wirklich warum man so etwas tolles aus der alten Version für so etwas abgenutzes aufgeben musste. Vielleicht wollte man hier einfach wirklich auf Nummer sicher gehen. Ich weiss es nicht. Das Kampfsystem spielt sich gut und flüssig, aber es ist einfach 0815. Tut mir Leid. Was anderes kann man dazu einfach nicht sagen. Da helfen auch die Limit Breaks nicht wirklich drüber hinweg zu sehen. Vielleicht ändert sich das ja im Highlevel Bereich, aber meine Hoffnung dafür ist ziemlich gering.

Der Kampf um Ul'dah Version 1


Viele kritisieren das, das System zu statisch ist da man nicht aktiv Blocken und Ausweichen kann.
Das wiederrum finde ich wieder ganz toll da mich genau sowas in z.B. Guildwars 2 total angekotzt hat. Ich hasse es persönlich aktiv ausweichen zu und blocken zu müssen. Mit sowas komme ich garnicht klar und bin froh das sie diesen "Scheiss" nicht in A Realm Reborn übernommen haben.

Fazit

A Realm Reborn macht vieles Richtig und viele Fehler aus Version 1 und auch aus Final Fantasy XI wurden ausgemerzt. Leider ist sehr wenig an A Realm Reborn wirklich besonders. Alles war irgendwie schonmal irgendwo da. Das Kampfsystem ist 0815, das Questsystem ist so auch in vielen MMOs vorhanden, das FATE System gibt es in Guildwars 2, auch wenn Final Fantasy XI etwas ähnliches auch schon besessen hat, aber da Final Fantasy XI nunmal nicht so bekannt ist, werden viele Leute das FATE System einfach mit Guildwars 2 gleichsetzen und es von dort geklaut bewerten.
Aber wirklich was großes eigenes haben sie nicht. 
Versteht mich nicht falsch. Das Spiel spielt sich äußerst angenehm und flüssig und man hat auch Spass dran. Vorallem die Geschichte der Welt weiss zu gefallen und gerade deshalb werde ich es spielen. Aber wer nach etwas neuem Innovativen sucht ist bei A Realm Reborn einfach falsch. Vielleicht kommen noch die ganz tollen neuen Sachen in der Zukunft dazu. Aber momentan ist das einzige was dieses MMO rausstechen lässt das Klassensystem. 

Sylphen Dorf in A Realm Reborn

Sternenhimmel in A Realm Reborn

Das Spiel macht Spass keine Frage, aber es erfindet einfach das Rad nicht neu und hat einfach ein paar Sachen gelöscht die in der alten Version wirklich gut waren und das ist einfach traurig.

Alles in allem haben sie aber mit der Neuauflage des Spiels vieles richtig gemacht und ich freue mich in Beta 4 endlich offiziell mit meinem Chara in die Welt einzutauchen und die Geschichte dort zu erleben.

P.S. Wollte es nur noch erwähnen. Ich war derjenige der den Zauberstab aufgeladen hat der die Welt rettete :P

Die Aufladung des Zauberstabs. Ende von Version 1



Brief des Produzenten LIVE – 8. Teil



Das Datum für den 8. Teil aus der Reihe Brief des Produzenten LIVE steht fest! Während des Livestreams wird Produzent und Direktor Yoshi-P Fragen von Fans aus aller Welt beantworten. Also vergesst nicht, einzuschalten und die neuesten Informationen aus Eorzea zu erfahren!

Alle Details erfahrt ihr hier.

Ankündigung für das nächste Versions-Update


Das nächste Versions-Update ist für den 6. August 2013 geplant.

In diesem Update werden wir neue Missionen für die Erweiterung „Im Banne Adoulins“ einführen und das komplett neue Monstermorphose-System vorstellen. Außerdem können Runenfechter und Geomanten nun endlich ihre Artefakt-Ausrüstung erhalten. Des Weiteren werden wir verschiedene Anpassungen an Eigenschaften von Ausrüstungsgegenständen mit Item-Levels, Kolonisierungs- und Nestvorstößen, und vielem mehr vornehmen.

In vorausgegangen Meldungen haben wir angekündigt, dass das Versions-Update im August neue Scharmützel beinhalten wird und Anpassungen bei bestimmten Zunftdiensten vorgenommen würden, um zusätzliche Boni abhängig von der Entfernung zum Ziel einzuführen. Leider müssen wir diese Änderungen auf ein späteres Versions-Update verschieben, da noch einige weitere Tests benötigt werden.

Dieses zusätzliche Update wird Ende August vorgenommen werden.

Wir entschuldigen uns für diese Verzögerung und werden weiter mit Hochdruck daran arbeiten, diese Anpassungen rechtzeitig zu dem angekündigten Datum fertigzustellen.

Monstermorphose


Macht euch bereit, eure Seele von den physischen Fesseln eurer sterblichen Hülle zu befreien! Dieses nagelneue Spielelement wird euch eine ganz neue Perspektive auf die phantastische Welt von Vana`diel verschaffen: Die Perspektive von Monstern!
Verschafft euch infernalischen Ruhm und neue Monsterformen, in die ihr schlüpfen könnt, und erschafft euer ganz individuelles Spielerlebnis!

Die Seite selbst bietet euch zahlreiche Informationen rund um diesen neuen aufregenden Spielinhalt, darunter auch Informationen über zukünftig geplante Features!

Für weitere Informationen zum Spielinhalt, bitte hier klicken. 

Mittwoch, 19. Juni 2013

A Realm Reborn. Free to Play?

Immer wieder stellten Leute die Frage ob Final Fantasy XIV A Realm Reborn Free to Play wird.
Für euch alle hat Yoshi P hier die Antwort:

Es gibt viele verschiedene Typen von MMOs. Es gibt 2 Haupttypen bzw Hauptgruppen. Eine Hauptgruppe sind Games wie RIFT oder Star Wars, welche sehr grossangelegte MMOs mit einer etablierten IP sind. Dann gibt es die kleineren MMOs, welche vielleicht neue IPs sind und keine riesige User-Basis benötigen um erfolgreich zu sein. Also beginnen wir mit der grossangelegten MMO-Gruppe (RIFT, Star Wars, Guild Wars, Age of Conan und Der Herr der Ringe). Diese Games starteten alle mit einem Abo-Modell oder planten ein solches, als sie in der Entwicklung des Games waren. Dann, als das Game einige Zeit auf dem Markt war, wechselten sie zu free-to-play.


Also hat man Games wie RIFT und Star Wars. Auch wenn die Leute sagen, dass auf dem Markt eine Veränderung vor sich geht und alles free-to-play wird, haben sie trotzdem - und zwar wird das auch heute noch so geplant - ein Game entwickelt, das auf ein Abo-Modell ausgelegt ist. Auch wenn alle sagen, dass die MMO-Branche free-to-play wird, haben sie diese riesigen Games trotzdem mit der Absicht entwickelt, es als Abo-Modell laufen zu lassen. Wir sagen nicht, dass das eine besser ist als das andere. Aber das wichtigste für ein grosses Game in diesem Ausmass - wichtiger als viel Geld zu verdienen - sind stabile Einnahmen zu generieren. Und zwar solche, die sich über lange Zeit halten können. Um ein grossangelegtes MMO wie dieses zu entwicklen braucht es viel Zeit, ein Haufen Resourcen und viel Personal um dieses Game zu machen.
Um das zu erreichen braucht man viel Geld. Und um viel Geld zu erhalten braucht man normalerweise Investoren, welche in das Game investieren. Wenn man viel Geld ausgegeben hat um das Game ins Rollen zu bringen und somit auch viel Geld von den Investoren ausgeleiht hat, wollen diese Investoren Rückzahlungen, sobald das Game veröffentlicht wird. Wenn das Game erfolgreich ist und viele Abo-Zahler hat, werden die Investoren glücklich sein und man kann sie bezahlen. Aber was passiert, wenn man nicht von Anfang an genug Abo-Zahler hat? Immerhin will auch das Personal bezahlt werden. Auch die Investoren wollen ihre Zinsen. Dann hat man auch viele Inhalte, die entwickelt werden müssen, weil die Leute Updates wollen. So bekommt man das Problem, dass man diese Updates nicht machen kann, da man nicht genug Geld hat, weil die Abo-Zahler einfach fehlen. Was macht man da also? Eine Möglichkeit, ist sofortiges Geld durch free-to-play zu erhalten durch den Verkauf von Items. Mit diesem Geld kann/können dann das Personal, die Investoren und die Entwicklung der neuen Inhalte finanziert werden. Das ist eine Möglichkeit.
Warum also haben die Entwickler von RIFT oder Star Wars das nicht von Beginn an gemacht? Wieso sind sie nicht mit free-to-play gestartet? Es gibt einen Grund dafür. Bei free-to-play (Items verkaufen) gibt es Monate mit starken Verkaufszahlen, durch die viel Geld in die Kasse fliesst. Aber es gibt keine Gewissheit dafür. Es kommt darauf an, was während des Monats passiert. Es kann passieren, dass der Spieler, der im Januar 100.00 $ ausgegeben hat, im Februar vielleicht gar nichts kauft. Also weiss man nie, wieviel man bekommen wird. Das erschwert die Planung erheblich, wenn man die Einnahmen nicht abschätzen kann. Wenn man nicht vorausplanen kann, kann auch das Personal nicht gehalten werden, weil nie sicher ist, ob ihre Löhne bezahlt werden können oder nicht.
Bei einem Abo-Modell, bei dem man vielleicht 400'000 Users hat, ist sicher, dass man die monatlichen Gebühren dieses Monats für den nächsten Monat hat. Es ist ebenfalls sicher, dass es 400'000 Users sind. Es wird kein Sturz auf 200'000 Users geben. Solch erhebliche User-Einbussen sind mehr als unwahrscheinlich bei einem Abo-Modell. Aufgrund dessen hat man die Gewissheit, dass stabile Einnahmen generiert werden können. Mit diesen stabilen Einnahmen kann dann auch die Planung stattfinden. Man hat Gewissheit, dass man immer genug Personal haben wird, welches die neuen Inhalte entwickelt. Mit neuen Inhalten stellt man sicher, dass die Kunden (also die Spieler) bei Laune gehalten werden. Wenn diese wissen, dass es immer mal wieder neue Inhalte geben wird, bezahlen sie auch gerne die monatlichen Gebühren. Es ist uns lieber, stabile Einnahmen zu generieren als durch free-to-play auf eine 100-Millionen-pro-Monat-Rate zu hoffen. So können wir auch neue Produkte anbieten.
Es gibt Blizzard und Square Enix. Wir sind die einzigen zwei Unternehmen in der Branche, welche die MMOs mit dem eigenen Geld finanzieren. Das bringt uns einen Vorteil, weil andere Unternehemen Investoren brauchen, was bei uns nicht der Fall ist. So sind wir gezwungen bei der Entwicklung effizient vorzugehen. Investoren wollen nämlich ihre Zinsen so schnell wie möglich. Square Enix und Blizzard brauchen sich keine Sorgen um die Ansprüche irgendwelcher Investoren zu machen, da keine notwendig sind. So können wir bis zur Veröffentlichung einige Ausgaben wegstecken. Solange wir die Anzahl der Spieler erhöhen bekommen wir dieses Geld zurück und haben so wieder die Mittel zur Verfügung, die Spieler glücklich zu machen. So kommen wir in den Kreislauf, den ich vorher angesprochen habe, in dem wir gute Inhalte erarbeiten und haben immer noch die stabilen Einnahmen um den Kreislauf am Leben zu halten.
Bei Version 1.0, auch wenn wir es als Fehlstart bezeichnen, hatten wir immer noch unsere User-Basis. Während der Entwicklung von 2.0 haben wir es geschafft, die Anzahl der Abo-Zahler zu verdreifachen. Es braucht natürlich Zeit. Aber wir sehen hier eine Zunahme. Und dafür arbeiten wir. Wir sagen natürlich nicht, dass der Markt sich nicht verändert hat. Es gibt 2 verschiedene Zahlungsmodelle. Dasjenige zu wählen, welches zum Produkt passt und damit auch erfolgreich zu sein ist wichtig. Und wir sind der Ansicht, dass ein MMO, je grösser es ist mit einem Abo-Modell besser laufen wird.
Deswegen gibt es viele Firmen, die ein Abo-Modell wählen und machen wollten, was wir tun. Nur wurden sie gezwungen auf free-to-play zu wechseln. Sie haben das nicht aus freiem Willen getan. Denn wäre das der Fall, dann hätten sie es bereits von Anfang an free-to-play gemacht. Sie hätten es auf free-to-play ausgelegt und nicht auf monatliche Gebühren. Es gibt viele Leute die sagen: "Star Wars ist free-to-play, das ist echt super!!" Aber wenn man sie dann fragt, ob sie auch free-to-play spielen, sagen sie "Nein, ich spiele es nicht wirklich". Jeder redet darüber, wie grossartig es ist, dass es free-to-play geworden ist. Aber wenn man herumfragt, findet man nicht viele, die es spielen, seit es free-to-play geworden ist. Wenn man all sein Geld in ein Game steckt, es veröffentlicht, merkt, dass es voller Fehler ist und man nicht genug Zeit hat die Updates herauszubringen werden einem die Leute den Rücken kehren. Die Spieler wollen die neuen Inhalte. Diese nicht bieten zu können hat fatale Folgen. Wenn die Entwickler in der Lage gewesen wären, so viele Inhalte anzubieten wie die Spieler wollen, wären diese auch geblieben. Wir glauben nicht wirklich daran, dass das vom Businessmodell abhängt. Es kommt darauf an, wie man damit umgeht.







Freitag, 14. Juni 2013

Veränderungen in Bezug auf Materia in Final Fantasy XIV: A Realm Reborn



Im Zuge der Überarbeitung des Kampfsystems in FFXIV: A Realm Reborn wurden auch Änderungen bei Abläufen im Zusammenhang mit Materia sowie am Wirkungsgrad bestimmter Gegenstände vorgenommen.

Alle Details erfahrt ihr hier.

Donnerstag, 13. Juni 2013

Arcanist, Scholar, Summoner



Square Enix hat gerade eben ein Video zum Arcanisten, Summoner und Scholar veröffentlicht.

Zusätzlich gab es im Livebrief des Produzenten Informationen zu den beiden Jobs.

Summoner: Er wird verschiedene Primae beschwören können wie Ifrit, Titan, Shiva u.s.w. Jede dieser Beschwörungen nimmt eine andere Rolle ein. So ist Titan z.B. ein Tank, Ifrit ein Schadensausteiler und Shiva eine Eismagierin.

Scholar: Er hat als Begleiter eine Fee. Diese Fee unterstützt ihn beim Heilen. Sie ist Spezialisiert auf Heilung über Zeit. Wie die Magie Regen. Der Scholar selbst setzt überwiegend Schaden über Zeit Sprüche ein wie z.B. Gift.

Beide Jobs sowohl Summoner als auch Scholar entstehen aus der Klasse Arcanist.