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Mittwoch, 19. Juni 2013

A Realm Reborn. Free to Play?

Immer wieder stellten Leute die Frage ob Final Fantasy XIV A Realm Reborn Free to Play wird.
Für euch alle hat Yoshi P hier die Antwort:

Es gibt viele verschiedene Typen von MMOs. Es gibt 2 Haupttypen bzw Hauptgruppen. Eine Hauptgruppe sind Games wie RIFT oder Star Wars, welche sehr grossangelegte MMOs mit einer etablierten IP sind. Dann gibt es die kleineren MMOs, welche vielleicht neue IPs sind und keine riesige User-Basis benötigen um erfolgreich zu sein. Also beginnen wir mit der grossangelegten MMO-Gruppe (RIFT, Star Wars, Guild Wars, Age of Conan und Der Herr der Ringe). Diese Games starteten alle mit einem Abo-Modell oder planten ein solches, als sie in der Entwicklung des Games waren. Dann, als das Game einige Zeit auf dem Markt war, wechselten sie zu free-to-play.


Also hat man Games wie RIFT und Star Wars. Auch wenn die Leute sagen, dass auf dem Markt eine Veränderung vor sich geht und alles free-to-play wird, haben sie trotzdem - und zwar wird das auch heute noch so geplant - ein Game entwickelt, das auf ein Abo-Modell ausgelegt ist. Auch wenn alle sagen, dass die MMO-Branche free-to-play wird, haben sie diese riesigen Games trotzdem mit der Absicht entwickelt, es als Abo-Modell laufen zu lassen. Wir sagen nicht, dass das eine besser ist als das andere. Aber das wichtigste für ein grosses Game in diesem Ausmass - wichtiger als viel Geld zu verdienen - sind stabile Einnahmen zu generieren. Und zwar solche, die sich über lange Zeit halten können. Um ein grossangelegtes MMO wie dieses zu entwicklen braucht es viel Zeit, ein Haufen Resourcen und viel Personal um dieses Game zu machen.
Um das zu erreichen braucht man viel Geld. Und um viel Geld zu erhalten braucht man normalerweise Investoren, welche in das Game investieren. Wenn man viel Geld ausgegeben hat um das Game ins Rollen zu bringen und somit auch viel Geld von den Investoren ausgeleiht hat, wollen diese Investoren Rückzahlungen, sobald das Game veröffentlicht wird. Wenn das Game erfolgreich ist und viele Abo-Zahler hat, werden die Investoren glücklich sein und man kann sie bezahlen. Aber was passiert, wenn man nicht von Anfang an genug Abo-Zahler hat? Immerhin will auch das Personal bezahlt werden. Auch die Investoren wollen ihre Zinsen. Dann hat man auch viele Inhalte, die entwickelt werden müssen, weil die Leute Updates wollen. So bekommt man das Problem, dass man diese Updates nicht machen kann, da man nicht genug Geld hat, weil die Abo-Zahler einfach fehlen. Was macht man da also? Eine Möglichkeit, ist sofortiges Geld durch free-to-play zu erhalten durch den Verkauf von Items. Mit diesem Geld kann/können dann das Personal, die Investoren und die Entwicklung der neuen Inhalte finanziert werden. Das ist eine Möglichkeit.
Warum also haben die Entwickler von RIFT oder Star Wars das nicht von Beginn an gemacht? Wieso sind sie nicht mit free-to-play gestartet? Es gibt einen Grund dafür. Bei free-to-play (Items verkaufen) gibt es Monate mit starken Verkaufszahlen, durch die viel Geld in die Kasse fliesst. Aber es gibt keine Gewissheit dafür. Es kommt darauf an, was während des Monats passiert. Es kann passieren, dass der Spieler, der im Januar 100.00 $ ausgegeben hat, im Februar vielleicht gar nichts kauft. Also weiss man nie, wieviel man bekommen wird. Das erschwert die Planung erheblich, wenn man die Einnahmen nicht abschätzen kann. Wenn man nicht vorausplanen kann, kann auch das Personal nicht gehalten werden, weil nie sicher ist, ob ihre Löhne bezahlt werden können oder nicht.
Bei einem Abo-Modell, bei dem man vielleicht 400'000 Users hat, ist sicher, dass man die monatlichen Gebühren dieses Monats für den nächsten Monat hat. Es ist ebenfalls sicher, dass es 400'000 Users sind. Es wird kein Sturz auf 200'000 Users geben. Solch erhebliche User-Einbussen sind mehr als unwahrscheinlich bei einem Abo-Modell. Aufgrund dessen hat man die Gewissheit, dass stabile Einnahmen generiert werden können. Mit diesen stabilen Einnahmen kann dann auch die Planung stattfinden. Man hat Gewissheit, dass man immer genug Personal haben wird, welches die neuen Inhalte entwickelt. Mit neuen Inhalten stellt man sicher, dass die Kunden (also die Spieler) bei Laune gehalten werden. Wenn diese wissen, dass es immer mal wieder neue Inhalte geben wird, bezahlen sie auch gerne die monatlichen Gebühren. Es ist uns lieber, stabile Einnahmen zu generieren als durch free-to-play auf eine 100-Millionen-pro-Monat-Rate zu hoffen. So können wir auch neue Produkte anbieten.
Es gibt Blizzard und Square Enix. Wir sind die einzigen zwei Unternehmen in der Branche, welche die MMOs mit dem eigenen Geld finanzieren. Das bringt uns einen Vorteil, weil andere Unternehemen Investoren brauchen, was bei uns nicht der Fall ist. So sind wir gezwungen bei der Entwicklung effizient vorzugehen. Investoren wollen nämlich ihre Zinsen so schnell wie möglich. Square Enix und Blizzard brauchen sich keine Sorgen um die Ansprüche irgendwelcher Investoren zu machen, da keine notwendig sind. So können wir bis zur Veröffentlichung einige Ausgaben wegstecken. Solange wir die Anzahl der Spieler erhöhen bekommen wir dieses Geld zurück und haben so wieder die Mittel zur Verfügung, die Spieler glücklich zu machen. So kommen wir in den Kreislauf, den ich vorher angesprochen habe, in dem wir gute Inhalte erarbeiten und haben immer noch die stabilen Einnahmen um den Kreislauf am Leben zu halten.
Bei Version 1.0, auch wenn wir es als Fehlstart bezeichnen, hatten wir immer noch unsere User-Basis. Während der Entwicklung von 2.0 haben wir es geschafft, die Anzahl der Abo-Zahler zu verdreifachen. Es braucht natürlich Zeit. Aber wir sehen hier eine Zunahme. Und dafür arbeiten wir. Wir sagen natürlich nicht, dass der Markt sich nicht verändert hat. Es gibt 2 verschiedene Zahlungsmodelle. Dasjenige zu wählen, welches zum Produkt passt und damit auch erfolgreich zu sein ist wichtig. Und wir sind der Ansicht, dass ein MMO, je grösser es ist mit einem Abo-Modell besser laufen wird.
Deswegen gibt es viele Firmen, die ein Abo-Modell wählen und machen wollten, was wir tun. Nur wurden sie gezwungen auf free-to-play zu wechseln. Sie haben das nicht aus freiem Willen getan. Denn wäre das der Fall, dann hätten sie es bereits von Anfang an free-to-play gemacht. Sie hätten es auf free-to-play ausgelegt und nicht auf monatliche Gebühren. Es gibt viele Leute die sagen: "Star Wars ist free-to-play, das ist echt super!!" Aber wenn man sie dann fragt, ob sie auch free-to-play spielen, sagen sie "Nein, ich spiele es nicht wirklich". Jeder redet darüber, wie grossartig es ist, dass es free-to-play geworden ist. Aber wenn man herumfragt, findet man nicht viele, die es spielen, seit es free-to-play geworden ist. Wenn man all sein Geld in ein Game steckt, es veröffentlicht, merkt, dass es voller Fehler ist und man nicht genug Zeit hat die Updates herauszubringen werden einem die Leute den Rücken kehren. Die Spieler wollen die neuen Inhalte. Diese nicht bieten zu können hat fatale Folgen. Wenn die Entwickler in der Lage gewesen wären, so viele Inhalte anzubieten wie die Spieler wollen, wären diese auch geblieben. Wir glauben nicht wirklich daran, dass das vom Businessmodell abhängt. Es kommt darauf an, wie man damit umgeht.







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